3D-GRAFIK
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0. Handhabungsmerkmale 1
1. Technische Merkmale 2
2. Daten - Dateien 2
3. Laden - Programmstart 2
4. Programmbeschreibung 2
4.1. Das Hauptmen} 3
4.2. Die Nebenfunktionen 3
4.3. Die Unterfunktionen 5
4.4. Die Hauptfunktionen 9
4.4.1. Perspektivmodus 9
4.4.2. Generierungsmodus - Das HELP-Men} 9
4.4.3. Koordinateneingabe 13
4.4.4. Grafikeditor 14
5. Zusammenfassung der Kommandos 17
6. Symbole, Abk}rzungen, Begriffe 19
7. Fehlermeldungen 19
8. Literatur
0. Handhabungsmerkmale:
- Men}technik: Anwahl aller Men}funktionen (meist als K}rzel angezeigt) durch
Bet{tigen der Taste mit dem 1. Zeichen des Men}wortes oder K}rzel. Gekenn-
zeichnet sind solche Men}s dunch "->"
- Direkte Werteingabe bei Men}w\rtern, die durch ein Fragezeichen abgeschlossen
sind
- >ENTER< der Wert bleibt erhalten
- Neueingabe durch ]berschreiben des angezeigten Wertes
- Eingabe von >B< und >ENTER< - Abbruch der Eingabefunktion
Generell ganzzahlige dezimale Eingabe und Ausgabe (Anzeige), Wertebereich von
-32786 bis 32767; (Aufl|sung, Raumkoordinaten, maximale Gr|~en und Ausdeh-
nungen liegen ebenfalls in diesem Bereich !)
- Fadenkreuztechnik: Anwahl von Koordinaten mittels Fadenkreuz dirikt auf dem
Bildschirm
- Gummifunktionen f}r Linie, Rechteck und Kreis
- beliebiges Bilschirmdarstellungsfenster (Windowing) sowie alle verf}gbaren
Vorder- und Hintergrundfarben einstellbar
- einfache, nutzerorientierte Dateiarbeit und Ebenentechnik
- 4 Darstellungsarten:
1. normale Perspektive: Bildausschnitt wird je nach Betrachteraugpunkt,
-zielpunkt und eingestellter Brennweite auf den Bildschirm transformiert
(Horizontdarstellung); Der Augpunkt kann hier im Objekt liegen !
2. totale Perspektive: angew{hlter Elementebereich wird im Darstellungsfen-
ster vollst{ndig und in maximaler Darstellungsgr\~e abgebildet (Horizontdar-
stellung)
ACHTUNG: hier darf der Augpunkt nicht im oder in unmittelbarer N{he des Ob-
jektes liegen, d. h. die Bildebene darf das Objekt nicht schneiden, sonst
fehlerhafte Darstellung !
3. Parallelprojektion: analog 2. jedoch Abbildung ohne perspektivische Ver-
k}rzung, so da~ alle Ansichten und Isometrien (Axiometrien) m|glich sind.
4. Drauf- und Ansichten: automatisch im Hilfsmen} je nach Wahl der Koordina-
tenebene und des Bildausschnittes
Achsenanzeige sowie Grobbema~ung des Ausschnittes m|glich
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1. Technische Merkmale:
HARDWARE: KC 85/4 mit RAM-Expander (16 KB, 64 KB),
V24-Schnittstelle im Austausch oder Aaufsatz
PERPHERIE: Tastatur, Monitor, Datenrecorder, Grafikdrucker
ERWEITERUNG: Plotter, Videotechnik
RECHENZEITEN: bis zur fertigen 3-D-Darstellung dauert es bei:
einfachen Objekten ca. 1 - 5 sec.
komplexen Objekten ca. 5 -15 sec.
2. Daten - Dateien:
N = Anzahl der gespeicherten Raumpunkte
Gesamtspeicherverbrauch: ca. N * 16 Byte
Der Datenspeicher wird vollautomatisch verwaltet und ist volldynamisch.
Die Datenbl|cke beanspruchen immer den minimal notwendigen Speicherraum.
Warnungen bei Speicher}berlauf werden angezeigt (je nach Speichererweiterungsmo-
dulen).
Datenmenge (Raumpunktanzahl):
450 - 500 Punkte ohne RAM-Expanter (z. Z. nur KC 85/3)
1400 -1500 Punkte mit 16 KByte-Expander (nur KC 85/3)
2000 -2100 Punkte ROM-Version, 64 KByte-Expander (KC 85/3)
16 KByte-Expander (KC 85/4)
6000 -6300 Punkte oder hochaufl|sende Grafikbearbeitung,
parallele Programmierung, bzw. Textverarbeitung
3-Ebenentechnik bei 16 und 64 KByte-Expander
9 Ebenen bei 16 und 256 KByte-Expander (KC 85/4)
Alle Daten sind abruf- und manipulierbar.
Ein spezieller Ladebefehl erm|glicht die Verkn}pfung verschiedener Modellda-
teien (Katalogarbeit)
3. Laden - Programmstart
Der 16k-RAM-Expander ist vor dem Laden zu schalten:
%SWITCH 8 C3 >ENTER<
Im CAOS-Men} wird das Programm "3D-Grafik" mit >LOAD< in den Rechner geladen.
Nach Abschlu~ des Ladevorgages startet das Programm selbst.
4. Programmbeschreibung:
Nach dem Selbststart wird das Titelbild des Programms aufgebaut. Die Datei des
Titelbildes ist voll im Speicher abgelegt und kann sp{ter (eventuell nur w{hrend
der Einarbeitungsphase) weiter genutzt werden.
Das Bild bleibt ca. 3 sec. stehen, dann erscheint die Hauptmen}leiste.
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4. 1. Das Hauptmen}:
PERS SEQU HELP KOIN RDAT FPIX COLO >L/S
WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF
->
Die Men}funktionen werden durch Eingabe des 1. Buchstabens oder Zeichens des
Men}k]rzels angew{hlt. Das Zeichen "->" erwartet nur einen Tastendruck. In
dieser Funktionsbeschreibung wird der einzugebende Buchstsbe immer dem Men}wort
vorangestellt. (Beispiel: ->P PERS)
In allen }bergeordneten Men}s f}hrt die Bet{tigung der Taste >ENTER< zur Anzeige
des Vollbildes, das Men} verschwindet dann bis zu einem erneuten Tastendruck
(PULLDOWNMENU)
Das Hauptmen} ist gegliedert in die:
- Hauptfunktionen: PERS SEQU HELP KOIN
- Nebenfunktionen: RDAT FPIX COLO >L/S
- Unterfunktionen: WAHL AUGE BILD NPIX
DEFE ELIN MANI GRAF
4. 2. Die Nebenfunktionen:
Die Nebenfunktionen beeinflussen Dateiaktivierung, Bildschirmlayout, Kassetten-
speicherarbeit. Nach dem Programmstart sind diese Funktionen standartinitiali-
siert und ben|tigen keine Ver{nderung. Der Neueinsteiger sollte sie deshalb vor-
erst nur informatorisch abhandeln.
-> R RDAT: Aktivieren und Schalten der RAM-Dateien (-Ebenen). Nur bei Einsatz
eines 64k- oder 256k-RAM-Expander m|glich ! Nach Dr}cken der Taste >R< erfolgt
im Men}fenster die Anzeige der verwendbaren RAM-Ebenen und des neuen Men}s:
RAM-FILES: 3
WORK DRAW ->
-> W WORK: Initialisierung oder Schaltung der Arbeitsebene. Nach Eingabe >W<
erfolgt die Anzeige der Nummer der aktuellen (bearbeitbaren) Ebene:
WORKFILE:? 1
ACHTUNG: nach Laden und Start des Programmes 3D-Grafik ist immer die Ebene 1
initialisiert und aktiviert. Stehen keine 64- oder 256k-RAM-Erweiterungen zur
Verf}gung, wird generell nur in Ebene 1 gearbeitet und es bedarf keiner
Ebenenschaltung !
"?" erfordert eine numerische Eingabe und >ENTER<, soll die angezeigte Zahl
erhalten werden, dann nur >ENTER<.
Jetzt erfolgt die Anzeige der momentanen Nutzungsart der angew{hlten Ebene:
P f}r 3D-Koordinatendatei
G f}r Grafikdatei (hochaufl|send)
E f}r Editorassemblerdatei (bei impl. EDAS)
kein Buchstabe f}r unbenutzte Ebene.
3
SWIT INIT ->
-> S SWIT: Schalten/Aktualisieren einer schon initialisierten Ebene. Falls die
zu schaltende Ebene noch nicht initialisiert ist, erfolgt die Anzeige:
FALSE BASE! -> und nach Tastendruck wird erneut die Eingabe WORKFILE:? ge-
fordert.
-> I INIT: Initialisieren einer 32k-Speicherebene f}r die 3D-Arbeit, Men}:
BASE SYST ->
-> B BASE: Grundinitialisierung (P) der Ebene f}r 3D--Arbeit, dabei wird der
Speicher gel|cht und es m}ssen 3D-Elemente neu generiert oder von Kassette
geladen werden. Ist keine 3D-Information im Speicher (Anzahl der Raum-
punkte=0), erfolgt auch keine 3D-Darstellung im Hauptmen} bei Aufruf der
Perspektive mit >P< !
-> S SYST: Initialisierung der angew{hlten Arbeitsebene mit den Systemdaten
der vorher aktuellen Ebene, wie Aug- und Bildpunktkoordinaten, Darstellungs-
art, Brennweite, Farben, Fenster, Koordinatenebenen usw.
Die vorhandenen 3D-Raumpunktdaten der angew{hlten Ebene bleiben dabei er-
halten ! Ist die Ebene jedoch nicht grundinitialisiert, erfolgt wiederum die
Ausschrift: FALSE BASE! ->.
-> D DRAW: Eigabe der Anzahl der im Perspektivmodus gleichzeitig darzustellen-
den Ebenen:
DRAWFILES:? 1
die Arbeitsebene wird dann immer zuerst dargestellt, bleibt aber f}r die Bear-
beitung (Generierung, Manipulationen usw.) aktuell.
-> F FPIX: Einstellung PIXELFENSTER-BEGRENZUNG:
Das Bildschirmdarstellungsfenster wird durch Linien begrenzt. Alle Darstel-
lungsarten werden in dieses Fenster transformiert und sind durch dieses Fenster
(+- eingestellter Rand) begrenzt.
Plazierung und Gr|~e des Fensters sind frei einstellbar. Men}:
DIN NEU HM3 ->
-> D DIN: Standartfenster wird automatisch eingestellt. Im Perspektivmodus er-
folgt dann eine Aug- und Bildpunktkoordinatenanzeige.
-> N NEU: Neueingabe der Fenstergrenzen.
LINKS? 0 RECHTS? 319
UNTEN? 0 OBEN? 255 RAND? 10
"RAND" ist der Abstand von der maximalen Objektdarstellung zur Fenstergrenze
(nur f}r totale und isometrische Darstellung relativ).
Der Cursor steht auf der "0" hinter "LINKS?". Sollen die Werte beibehalten
werden, jeweils nur >ENTER< eingeben, sonst numerische Eingabe und mit >ENTER<
abschlie~en.
-> H HM3: Einstellung der Fenstergrenzen f}r die Darstellung aller drei Koordi-
naterebenen in der HELP-Men}funktion >3<. Hier sollten die Standartwerte bei-
behalten werden, f}r speziele grafische Darstellungen sind sie jedoch variier-
bar.
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-> C COLO: Einstellung der Vorder- (Linien-, Zeichenfafben) und Hintergrundfar-
ben. Men}:
HIGH NORM ->
-> N NORM: normale KC-Farbaufl|sung (16 Vorder-, 8 Hintergrundfarben). Es k|n-
nen die Farben f}r die Zeichnungen (DRAWINGS)
das Hauptmen} (MAINMENU)
und das Hilfsmen} (HELPMENU)
nacheinander eingestellt werden.
-> H HIGH: hochaufl|sende Faarbdarstellung (3 Vorder-, 1 Hintergrundfarbe). Die
Einstellung erfolgt analog NORM. Es empfelen sich hier aber die Vorder/Hinter-
grund-Kombination der Codes 31/7 und 0/0 !
-> > >L/S: Laden, Retten, Verkn}pfen von Dateien, Men}:
LOAD ADDL EXLD
SAVE CAVE USER FREE ->
-> L LOAD: 3D-Datei von Kassette laden, alte Datei (falls vorhanden) wird dabei
gel|scht, nach Eigebe >L< Bandwiedergabe starten !
-> A ADDL: "Additionsladen", die geladene 3D-Datei wird zur vorhandenen addiert
und die Raumpunkte einsortiert, nach Eingabe >A< Band starten !
ACHTUNG: Bei diesen Ladefunktionen werden BASIC- oder ASM-Dateien ausgeschie-
den, fremde MC-Programme nicht ! Tasterdruck w{hrend des Laden f}hrt zu
Fehlern !
-> S SAVE: NAME (8 Zeichen)
die gespeicherte 3D-Datei wird auf Kassette ausgegeben, >S< eingeben, Name der
Datei eintragen, Bandaufnahme starten und >ENTER< dr}cken !
-> E EXLD: Laden eines Nutzer MC-Programmes. Dieses mu~ ab Adresse DC00h begin-
nen und darf maximal 400h lang sein. Diese Nutzerroutine (z.B. Plottertreiber)
wird dann automatisch in das 3D-System implementiert.
-> U USER: Ansprung des Nutzer-MC-Programmes
-> C CAVE: Abspeichern einer Nutzerkopie von "3D-Grafik"
-> F FREE: die Anzahl der noch freien Punkte wird angezeigt
4. 3. Die Unterfunktionen:
Die Unterfunktionen bedienen direkt die 3D-Simulation sowie die Objektgenerie-
rung und -manipulation (den Modellbau).
-> W WAHL: Wahl der Darstellungsart
NORM TOTA PARA ->
-> N NORM: normale perspektive, der Augpunkt kann auch im Objekt liegen (Hin-
durchgehen m|glich)
FOCUS ? ... Eingabe der Brennweite (analog Kamera):
<50 Weitwinkelobjektiv
50 bis 80 Normalobjektiv
>80 Teleobjektiv
-> T TOTA: totale Perspektive, der Augpunkt darf nicht im Objekt liegen bzw.
die Bildebene darf das Objekt nicht schneiden, sonst Fehldarstellung.
Unabh{ngig vom Abstand Betrachter - Objekt wird die Darstellung in maximaler
Gr|~e in das Fenster transformiert.
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-> P PARA: Parallelprojektion, analog TOTA;
Aufruf der gew{hlten Darstellungsart aus dem Hauptmen} mit PERS.
-> A AUGE: AUGE: X?... Y?... Z?...
DIFF: X?... Y?... Z?...
Eingabe der Augpunktkoordinaten sowie der Schrittweiten (Differenzen), um die
der Augpunkt bei geradliniger Bewegungssimulation in Y, Y oder Z-Richtung ver-
{ndern werden soll.
-> B BILD: BILD: X?... Y?... Z?...
DIFF: X?... Y?... Z?...
analog AUGE
-> N NPIX: PIXL ELMT ALL ->
Funktion zur Wahl der Punkte- und Elementeanzahl, die zur Bearbeitung aktiviert
(akatuell auf dem Bildschirm dargestellt, korrigiert, angezeigt usw.) werden
soll:
-> BRK : alte Einstellung bleibt; R}cksprung in's Men}
-> P PIXL: Anwahl der Raumpunkteingabe
-> E ELMT: Anwahl der Elementeingabe
-> A ALL : alle Elemente werden automatisch aktiviert
Die Gesamtzahl der bereits abgespeicherten Raumpunkte oder Elemente wird je-
weils angezeigt:
EXIST: ... PUNKTE (oder ELEMENTE)
AB-NR. ? 0
ANZAHL ? 0
Eingeben, ab welcher Punkte- bzw. Elementenummer wieviel Punkte oder Elemente
aktiviert werden sollen.
-> D DEFE: DEFE E->P ->
-> D DEFE: DEF ELEMENT
Elementedefinition: eine Anzanl Punkte oder Elemente kann als neues Element
zusammengefa~t (definiert) oder ein Element kann in Teilelemente zerlegt
werden,
Anzeige und Eingabe analog NPIX !
ACHTUNG: wichtig nach KOIN - ADD oder INS !
-> E E->P: DEF ELEMENT
Elemente-Punktanzeige: f}r die angew{hlte Anzahl Elemente werden die ersten
Punktnummer sowie die Anzahl der enthaltenen Punkte angezeigt (wichtig f}r
Korrekturen oder Manipulationen), Eingabe analog NPIX ! AB-PIX: ...
ANZAHL: ... ->
zur}ck in's Men} mit >BRK< oder >ENTER<
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-> E ELIN: Elementeeingabe (Korrigieren, Kopieren, Einsortieren, L|schen von
Elementen), Men}:
DEF ELEMENT Anzeige und Definition des zu bearbeitenden Punkte- od. Elementebe-
reiches analog NPIX ! Dann Men}:
COR ADD INS DEL ->
-> C COR: Korrektur: Sprung in's Mainupulationsprogramm (siehe MANI)
-> A ADD: Addition: Kopieren des definierten Bereiches und Addition zum vorhan-
denen Speicher,
Nach der Eingabe von >A< liegt die Kopie am Ende der Datei und ist deckungs-
gleich zum Original. Sie kann jetzt noch in ihrer Gr{~e, Form oder Raumlage
manipuliert werden.
Danach Sprung in's Manipulationsmen}.
-> I INS: Insert/Einf}gen: Kopieren des definierten Bereiches und Einsortieren
in die Datei an gew}nschter Stelle.
KOPIE-AB-NR.: ?
Eingabe der Elementenummer an deren Stelle in der Elementereihenfolge die
Kopie eingef}gt werden soll.
ACHTUNG: damit erh|hen sich die Nummern der nachfolgenden Elemente um die An-
zahl der gedoppelten und eingef}gten Elemente !
Nach Einf}gen Sprung in's Manipulationsmen}.
-> D DEL: delete/L|schen: Der definierte Punkte- oder Elementebereich wird aus
der Datei gestrichen, die verbleibenden Daten werden zusammengedr}ckt.
ACHTUNG: damit verringern sich die Nummern der nachfolgenden Elemente um die
Anzahl der gel|schten Elemente !
Die gel|schten Elemente fehlen erst bei erneuter Darstellung.
-> M MANI: Manipulation eines Elemente- oder Punktebereiches:
DEF ELEMENT Anzeige und Definition des Bereiches analog NPIX !
Manipulationsmen}:
TRAN POSI MIRR ROTA SCAL EXPA ->
-> T TRAN: Translation, Verschieben
DIFF X?... Y?... Z?...
Nach Eingabe der Differenzen werden die definierten Elemente im Koordinaten-
raum verschoben und in ihrer neuen Position auf dem Bildschirm dargestellt.
BRK ENTER ->
Bei Eingabe von >ENTER< wird der Bereich erneut um die eingegebenen Werte ver-
schoben, die alte Position auf dem Bildschirm wird gel|scht, die neue Position
dargestellt.
>BRK<: zur}ck in's Manipulationsmen}.
-> P POSI: Positionierung:
Das Fadenkreuz (siehe: Das tastaturgesteuerte Fadenkreuz) wird in die Mitte
des Elementes gesetzt und kann nun neu positioniert werden. Nach Eingabe von
>ENTER< wird das Element an die gew}nschte Stelle plaziert.
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-> M MIRR: Mirror, Spiegeln
SPIEGELRICHTUNG X Y Z ->
Wahl der Spiegelrichtung, in die gespiegelt werden soll:
Wahl der Spiegelungsachse mittels Fadenkreuz, das auch hier in die Mitte ge-
setzt wird.
Bei Eingabe von >ENTER< wird der Punkte- oder Elementebereich in der festge-
legten Richtung gespiegelt. Wird das Kreuz nicht bewegt, erfolgt die Spiegel-
ung auf der Stelle.
>BRK<: zur}ck in's Manipulationsmen}.
-> R ROTA: Rotation, Drehen
ACHSENRICHTUNG X Y Z ->
Wahl der Koordinatenrichtung der Drehachse, um die gederht werden soll,
Wahl der Position der Drehachse mittels Fadenkreuz analog Spiegelung.
GRAD ?
Eingabe der Drehgradzahl: positiv - Drehung im Uhrzeigersinn
negativ - Drehung im negativen Uhrzeigersinn
ACHTUNG: bei h{ufigem fortlaufenden Drehen entsteht ein Genauigkeitsverlust
(Berechnungsverlust durch ganzzahliges Abspeichern der Koordinatenwerte) !
Empfehlenswert ist, vorher eine Elementekopie anzulegen !
-> S SCAL: Scalation, Vergr|~ern, Verkleinern
MASS? ...
Die alte Ausdehnung in Z-Richtung wird angezeigt, das gew}schte neue Ma~ kann
eingegeben werden. Das Objekt wird in allen Ma~en proportional vergr|~ert oder
verkleinert. (Nicht bei Linien oder Fl{chen anwenden !)
-> E EXPA: Expansion, Strechen, Strauchen
STRECKRICHTUNG X Y Z ->
Wahl der Koordinatenrichtung, in der das Objekt gestreckt, bzw. gestraucht
werden soll,
+ - ->
Eingabe von >+<: Streckung in positive Achsenrichtung
>-<: Streckung in negative Achsenrichtung
MASS? ...
Die alte Ausdehnung in der jeweils vorher gew{hlte Koordinatenrichtung wird
angezeigt, der neue Wert kann eingegeben werden, das Objekt wird in die ange-
gebene Richtung gezerrt.
Ist der neue Wert gr|~er, wird gestreckt; ist er kleiner wird gestraucht.
Aus dem Manipulationsfunktionen wird jeweils in das Manipulationsmen} zur}ck-
gesprungen, so da~ auch Kombinationen von Manipulationen zum jeweiligen Objekt
m|glich sind.
Alle Manipulationen werden auf dem Bildschirm in der jeweils gew|hlten Dar-
stellungsart (NORM, TOTA, PARA, HELP) angezeigt. Es ist also m|glich, im Pers-
pektivmodus zu manipulieren, damit sofort die r{umliche Auswirkung der Ver{n-
derung zu pr}fen und gegebenenfalls erneut zu korrigieren ist.
8
amit sofort die r{u
Detected encoding: UTF-8 | 0
|