é îèÅ3D-GRAFIKÇàâì îëInhaltsverzeichisåâ Seite 0. Handhabungsmerkmale 1 1. Technische Merkmale 2 2. Daten - Dateien 2 3. Laden - Programmstart 2 4. Programmbeschreibung 2 4.1. Das Hauptmen} 3 4.2. Die Nebenfunktionen 3 4.3. Die Unterfunktionen 5 4.4. Die Hauptfunktionen 9 4.4.1. Perspektivmodus 9 4.4.2. Generierungsmodus - Das HELP-Men} 9 4.4.3. Koordinateneingabe 13 4.4.4. Grafikeditor 14 5. Zusammenfassung der Kommandos 17 6. Symbole, Abk}rzungen, Begriffe 19 7. Fehlermeldungen 19 8. Literatur îë0. Handhabungsmerkmale:åâ - Men}technik: Anwahl aller Men}funktionen (meist als K}rzel angezeigt) durch Bet{tigen der Taste mit dem 1. Zeichen des Men}wortes oder K}rzel. Gekenn- zeichnet sind solche Men}s dunch "->" - Direkte Werteingabe bei Men}w\rtern, die durch ein Fragezeichen abgeschlossen sind - >ENTER< der Wert bleibt erhalten - Neueingabe durch ]berschreiben des angezeigten Wertes - Eingabe von >B< und >ENTER< - Abbruch der Eingabefunktion Generell ganzzahlige dezimale Eingabe und Ausgabe (Anzeige), Wertebereich von -32786 bis 32767; (Aufl|sung, Raumkoordinaten, maximale Gr|~en und Ausdeh- nungen liegen ebenfalls in diesem Bereich !) - Fadenkreuztechnik: Anwahl von Koordinaten mittels Fadenkreuz dirikt auf dem Bildschirm - Gummifunktionen f}r Linie, Rechteck und Kreis - beliebiges Bilschirmdarstellungsfenster (Windowing) sowie alle verf}gbaren Vorder- und Hintergrundfarben einstellbar - einfache, nutzerorientierte Dateiarbeit und Ebenentechnik - ë4 Darstellungsarten:å 1. normale Perspektive: Bildausschnitt wird je nach Betrachteraugpunkt, -zielpunkt und eingestellter Brennweite auf den Bildschirm transformiert (Horizontdarstellung); Der Augpunkt kann hier im Objekt liegen ! 2. totale Perspektive: angew{hlter Elementebereich wird im Darstellungsfen- ster vollst{ndig und in maximaler Darstellungsgr\~e abgebildet (Horizontdar- stellung) ACHTUNG: hier darf der Augpunkt nicht im oder in unmittelbarer N{he des Ob- jektes liegen, d. h. die Bildebene darf das Objekt nicht schneiden, sonst fehlerhafte Darstellung ! 3. Parallelprojektion: analog 2. jedoch Abbildung ohne perspektivische Ver- k}rzung, so da~ alle Ansichten und Isometrien (Axiometrien) m|glich sind. 4. Drauf- und Ansichten: automatisch im Hilfsmen} je nach Wahl der Koordina- tenebene und des Bildausschnittes Achsenanzeige sowie Grobbema~ung des Ausschnittes m|glich 1 îë1. Technische Merkmale:åâ HARDWARE: KC 85/4 mit RAM-Expander (16 KB, 64 KB), V24-Schnittstelle im Austausch oder Aaufsatz PERPHERIE: Tastatur, Monitor, Datenrecorder, Grafikdrucker ERWEITERUNG: Plotter, Videotechnik RECHENZEITEN: bis zur fertigen 3-D-Darstellung dauert es bei: einfachen Objekten ca. 1 - 5 sec. komplexen Objekten ca. 5 -15 sec. îë2. Daten - Dateien:åâ N = Anzahl der gespeicherten Raumpunkte ëGesamtspeicherverbrauch:å ca. N * 16 Byte Der Datenspeicher wird vollautomatisch verwaltet und ist volldynamisch. Die Datenbl|cke beanspruchen immer den minimal notwendigen Speicherraum. Warnungen bei Speicher}berlauf werden angezeigt (je nach Speichererweiterungsmo- dulen). ëDatenmenge (Raumpunktanzahl):å 450 - 500 Punkte ohne RAM-Expanter (z. Z. nur KC 85/3) 1400 -1500 Punkte mit 16 KByte-Expander (nur KC 85/3) 2000 -2100 Punkte ROM-Version, 64 KByte-Expander (KC 85/3) 16 KByte-Expander (KC 85/4) 6000 -6300 Punkte oder hochaufl|sende Grafikbearbeitung, parallele Programmierung, bzw. Textverarbeitung 3-Ebenentechnik bei 16 und 64 KByte-Expander 9 Ebenen bei 16 und 256 KByte-Expander (KC 85/4) Alle Daten sind abruf- und manipulierbar. Ein spezieller Ladebefehl erm|glicht die Verkn}pfung verschiedener Modellda- teien (Katalogarbeit) îë3. Laden - Programmstartåâ Der 16k-RAM-Expander ist vor dem Laden zu schalten: %SWITCH 8 C3 >ENTER< Im CAOS-Men} wird das Programm "3D-Grafik" mit >LOAD< in den Rechner geladen. Nach Abschlu~ des Ladevorgages ëstartetå das Programm ëselbst.å îë4. Programmbeschreibung:åâ Nach dem Selbststart wird das Titelbild des Programms aufgebaut. Die Datei des Titelbildes ist voll im Speicher abgelegt und kann sp{ter (eventuell nur w{hrend der Einarbeitungsphase) weiter genutzt werden. Das Bild bleibt ca. 3 sec. stehen, dann erscheint die Hauptmen}leiste. 2 îë4. 1. Das Hauptmen}:åâ PERS SEQU HELP KOIN RDAT FPIX COLO >L/S WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF -> Die Men}funktionen werden durch Eingabe des 1. Buchstabens oder Zeichens des Men}k]rzels angew{hlt. Das Zeichen "->" erwartet nur einen Tastendruck. In dieser Funktionsbeschreibung wird der einzugebende Buchstsbe immer dem Men}wort vorangestellt. (Beispiel: ->P PERS) In allen }bergeordneten Men}s f}hrt die Bet{tigung der Taste >ENTER< zur Anzeige des Vollbildes, das Men} verschwindet dann bis zu einem erneuten Tastendruck (PULLDOWNMENU) Das Hauptmen} ist gegliedert in die: - Hauptfunktionen: PERS SEQU HELP KOIN - Nebenfunktionen: RDAT FPIX COLO >L/S - Unterfunktionen: WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF îë4. 2. Die Nebenfunktionen:åâ Die Nebenfunktionen beeinflussen Dateiaktivierung, Bildschirmlayout, Kassetten- speicherarbeit. Nach dem Programmstart sind diese Funktionen standartinitiali- siert und ben|tigen keine Ver{nderung. Der Neueinsteiger sollte sie deshalb vor- erst nur informatorisch abhandeln. -> R RDAT: Aktivieren und Schalten der RAM-Dateien (-Ebenen). Nur bei Einsatz eines 64k- oder 256k-RAM-Expander m|glich ! Nach Dr}cken der Taste >R< erfolgt im Men}fenster die Anzeige der verwendbaren RAM-Ebenen und des neuen Men}s: RAM-FILES: 3 WORK DRAW -> -> W WORK: Initialisierung oder Schaltung der Arbeitsebene. Nach Eingabe >W< erfolgt die Anzeige der Nummer der aktuellen (bearbeitbaren) Ebene: WORKFILE:? 1 ACHTUNG: nach Laden und Start des Programmes 3D-Grafik ist immer die Ebene 1 initialisiert und aktiviert. Stehen keine 64- oder 256k-RAM-Erweiterungen zur Verf}gung, wird generell nur in Ebene 1 gearbeitet und es bedarf keiner Ebenenschaltung ! "?" erfordert eine numerische Eingabe und >ENTER<, soll die angezeigte Zahl erhalten werden, dann nur >ENTER<. Jetzt erfolgt die Anzeige der momentanen Nutzungsart der angew{hlten Ebene: P f}r 3D-Koordinatendatei G f}r Grafikdatei (hochaufl|send) E f}r Editorassemblerdatei (bei impl. EDAS) kein Buchstabe f}r unbenutzte Ebene. 3 SWIT INIT -> -> S SWIT: Schalten/Aktualisieren einer schon initialisierten Ebene. Falls die zu schaltende Ebene noch nicht initialisiert ist, erfolgt die Anzeige: FALSE BASE! -> und nach Tastendruck wird erneut die Eingabe WORKFILE:? ge- fordert. -> I INIT: Initialisieren einer 32k-Speicherebene f}r die 3D-Arbeit, Men}: BASE SYST -> -> B BASE: Grundinitialisierung (P) der Ebene f}r 3D--Arbeit, dabei wird der Speicher gel|cht und es m}ssen 3D-Elemente neu generiert oder von Kassette geladen werden. Ist keine 3D-Information im Speicher (Anzahl der Raum- punkte=0), erfolgt auch keine 3D-Darstellung im Hauptmen} bei Aufruf der Perspektive mit >P< ! -> S SYST: Initialisierung der angew{hlten Arbeitsebene mit den Systemdaten der vorher aktuellen Ebene, wie Aug- und Bildpunktkoordinaten, Darstellungs- art, Brennweite, Farben, Fenster, Koordinatenebenen usw. Die vorhandenen 3D-Raumpunktdaten der angew{hlten Ebene bleiben dabei er- halten ! Ist die Ebene jedoch nicht grundinitialisiert, erfolgt wiederum die Ausschrift: FALSE BASE! ->. -> D DRAW: Eigabe der Anzahl der im Perspektivmodus gleichzeitig darzustellen- den Ebenen: DRAWFILES:? 1 die Arbeitsebene wird dann immer zuerst dargestellt, bleibt aber f}r die Bear- beitung (Generierung, Manipulationen usw.) aktuell. -> F FPIX: Einstellung PIXELFENSTER-BEGRENZUNG: Das Bildschirmdarstellungsfenster wird durch Linien begrenzt. Alle Darstel- lungsarten werden in dieses Fenster transformiert und sind durch dieses Fenster (+- eingestellter Rand) begrenzt. Plazierung und Gr|~e des Fensters sind frei einstellbar. Men}: DIN NEU HM3 -> -> D DIN: Standartfenster wird automatisch eingestellt. Im Perspektivmodus er- folgt dann eine Aug- und Bildpunktkoordinatenanzeige. -> N NEU: Neueingabe der Fenstergrenzen. LINKS? 0 RECHTS? 319 UNTEN? 0 OBEN? 255 RAND? 10 "RAND" ist der Abstand von der maximalen Objektdarstellung zur Fenstergrenze (nur f}r totale und isometrische Darstellung relativ). Der Cursor steht auf der "0" hinter "LINKS?". Sollen die Werte beibehalten werden, jeweils nur >ENTER< eingeben, sonst numerische Eingabe und mit >ENTER< abschlie~en. -> H HM3: Einstellung der Fenstergrenzen f}r die Darstellung aller drei Koordi- naterebenen in der HELP-Men}funktion >3<. Hier sollten die Standartwerte bei- behalten werden, f}r speziele grafische Darstellungen sind sie jedoch variier- bar. 4 -> C COLO: Einstellung der Vorder- (Linien-, Zeichenfafben) und Hintergrundfar- ben. Men}: HIGH NORM -> -> N NORM: normale KC-Farbaufl|sung (16 Vorder-, 8 Hintergrundfarben). Es k|n- nen die Farben f}r die Zeichnungen (DRAWINGS) das Hauptmen} (MAINMENU) und das Hilfsmen} (HELPMENU) nacheinander eingestellt werden. -> H HIGH: hochaufl|sende Faarbdarstellung (3 Vorder-, 1 Hintergrundfarbe). Die Einstellung erfolgt analog NORM. Es empfelen sich hier aber die Vorder/Hinter- grund-Kombination der Codes 31/7 und 0/0 ! -> > >L/S: Laden, Retten, Verkn}pfen von Dateien, Men}: LOAD ADDL EXLD SAVE CAVE USER FREE -> -> L LOAD: 3D-Datei von Kassette laden, alte Datei (falls vorhanden) wird dabei gel|scht, nach Eigebe >L< Bandwiedergabe starten ! -> A ADDL: "Additionsladen", die geladene 3D-Datei wird zur vorhandenen addiert und die Raumpunkte einsortiert, nach Eingabe >A< Band starten ! ACHTUNG: Bei diesen Ladefunktionen werden BASIC- oder ASM-Dateien ausgeschie- den, fremde MC-Programme nicht ! Tasterdruck w{hrend des Laden f}hrt zu Fehlern ! -> S SAVE: NAME (8 Zeichen) die gespeicherte 3D-Datei wird auf Kassette ausgegeben, >S< eingeben, Name der Datei eintragen, Bandaufnahme starten und >ENTER< dr}cken ! -> E EXLD: Laden eines Nutzer MC-Programmes. Dieses mu~ ab Adresse DC00h begin- nen und darf maximal 400h lang sein. Diese Nutzerroutine (z.B. Plottertreiber) wird dann automatisch in das 3D-System implementiert. -> U USER: Ansprung des Nutzer-MC-Programmes -> C CAVE: Abspeichern einer Nutzerkopie von "3D-Grafik" -> F FREE: die Anzahl der noch freien Punkte wird angezeigt îë4. 3. Die Unterfunktionen:åâ Die Unterfunktionen bedienen direkt die 3D-Simulation sowie die Objektgenerie- rung und -manipulation (den Modellbau). -> W WAHL: Wahl der Darstellungsart NORM TOTA PARA -> -> N NORM: normale perspektive, der Augpunkt kann auch im Objekt liegen (Hin- durchgehen m|glich) FOCUS ? ... Eingabe der Brennweite (analog Kamera): <50 Weitwinkelobjektiv 50 bis 80 Normalobjektiv >80 Teleobjektiv -> T TOTA: totale Perspektive, der Augpunkt darf nicht im Objekt liegen bzw. die Bildebene darf das Objekt nicht schneiden, sonst Fehldarstellung. Unabh{ngig vom Abstand Betrachter - Objekt wird die Darstellung in maximaler Gr|~e in das Fenster transformiert. 5 -> P PARA: Parallelprojektion, analog TOTA; Aufruf der gew{hlten Darstellungsart aus dem Hauptmen} mit PERS. -> A AUGE: AUGE: X?... Y?... Z?... DIFF: X?... Y?... Z?... Eingabe der Augpunktkoordinaten sowie der Schrittweiten (Differenzen), um die der Augpunkt bei geradliniger Bewegungssimulation in Y, Y oder Z-Richtung ver- {ndern werden soll. -> B BILD: BILD: X?... Y?... Z?... DIFF: X?... Y?... Z?... analog AUGE -> N NPIX: PIXL ELMT ALL -> Funktion zur Wahl der Punkte- und Elementeanzahl, die zur Bearbeitung aktiviert (akatuell auf dem Bildschirm dargestellt, korrigiert, angezeigt usw.) werden soll: -> BRK : alte Einstellung bleibt; R}cksprung in's Men} -> P PIXL: Anwahl der Raumpunkteingabe -> E ELMT: Anwahl der Elementeingabe -> A ALL : alle Elemente werden automatisch aktiviert Die Gesamtzahl der bereits abgespeicherten Raumpunkte oder Elemente wird je- weils angezeigt: EXIST: ... PUNKTE (oder ELEMENTE) AB-NR. ? 0 ANZAHL ? 0 Eingeben, ab welcher Punkte- bzw. Elementenummer wieviel Punkte oder Elemente aktiviert werden sollen. -> D DEFE: DEFE E->P -> -> D DEFE: DEF ELEMENT Elementedefinition: eine Anzanl Punkte oder Elemente kann als neues Element zusammengefa~t (definiert) oder ein Element kann in Teilelemente zerlegt werden, Anzeige und Eingabe analog NPIX ! ACHTUNG: wichtig nach KOIN - ADD oder INS ! -> E E->P: DEF ELEMENT Elemente-Punktanzeige: f}r die angew{hlte Anzahl Elemente werden die ersten Punktnummer sowie die Anzahl der enthaltenen Punkte angezeigt (wichtig f}r Korrekturen oder Manipulationen), Eingabe analog NPIX ! AB-PIX: ... ANZAHL: ... -> zur}ck in's Men} mit >BRK< oder >ENTER< 6 -> E ELIN: Elementeeingabe (Korrigieren, Kopieren, Einsortieren, L|schen von Elementen), Men}: DEF ELEMENT Anzeige und Definition des zu bearbeitenden Punkte- od. Elementebe- reiches analog NPIX ! Dann Men}: COR ADD INS DEL -> -> C COR: Korrektur: Sprung in's Mainupulationsprogramm (siehe MANI) -> A ADD: Addition: Kopieren des definierten Bereiches und Addition zum vorhan- denen Speicher, Nach der Eingabe von >A< liegt die Kopie am Ende der Datei und ist deckungs- gleich zum Original. Sie kann jetzt noch in ihrer Gr{~e, Form oder Raumlage manipuliert werden. Danach Sprung in's Manipulationsmen}. -> I INS: Insert/Einf}gen: Kopieren des definierten Bereiches und Einsortieren in die Datei an gew}nschter Stelle. KOPIE-AB-NR.: ? Eingabe der Elementenummer an deren Stelle in der Elementereihenfolge die Kopie eingef}gt werden soll. ACHTUNG: damit erh|hen sich die Nummern der nachfolgenden Elemente um die An- zahl der gedoppelten und eingef}gten Elemente ! Nach Einf}gen Sprung in's Manipulationsmen}. -> D DEL: delete/L|schen: Der definierte Punkte- oder Elementebereich wird aus der Datei gestrichen, die verbleibenden Daten werden zusammengedr}ckt. ACHTUNG: damit verringern sich die Nummern der nachfolgenden Elemente um die Anzahl der gel|schten Elemente ! Die gel|schten Elemente fehlen erst bei erneuter Darstellung. -> M MANI: Manipulation eines Elemente- oder Punktebereiches: DEF ELEMENT Anzeige und Definition des Bereiches analog NPIX ! Manipulationsmen}: TRAN POSI MIRR ROTA SCAL EXPA -> -> T TRAN: Translation, Verschieben DIFF X?... Y?... Z?... Nach Eingabe der Differenzen werden die definierten Elemente im Koordinaten- raum verschoben und in ihrer neuen Position auf dem Bildschirm dargestellt. BRK ENTER -> Bei Eingabe von >ENTER< wird der Bereich erneut um die eingegebenen Werte ver- schoben, die alte Position auf dem Bildschirm wird gel|scht, die neue Position dargestellt. >BRK<: zur}ck in's Manipulationsmen}. -> P POSI: Positionierung: Das Fadenkreuz (siehe: Das tastaturgesteuerte Fadenkreuz) wird in die Mitte des Elementes gesetzt und kann nun neu positioniert werden. Nach Eingabe von >ENTER< wird das Element an die gew}nschte Stelle plaziert. 7 -> M MIRR: Mirror, Spiegeln SPIEGELRICHTUNG X Y Z -> Wahl der Spiegelrichtung, in die gespiegelt werden soll: Wahl der Spiegelungsachse mittels Fadenkreuz, das auch hier in die Mitte ge- setzt wird. Bei Eingabe von >ENTER< wird der Punkte- oder Elementebereich in der festge- legten Richtung gespiegelt. Wird das Kreuz nicht bewegt, erfolgt die Spiegel- ung auf der Stelle. >BRK<: zur}ck in's Manipulationsmen}. -> R ROTA: Rotation, Drehen ACHSENRICHTUNG X Y Z -> Wahl der Koordinatenrichtung der Drehachse, um die gederht werden soll, Wahl der Position der Drehachse mittels Fadenkreuz analog Spiegelung. GRAD ? Eingabe der Drehgradzahl: positiv - Drehung im Uhrzeigersinn negativ - Drehung im negativen Uhrzeigersinn ACHTUNG: bei h{ufigem fortlaufenden Drehen entsteht ein Genauigkeitsverlust (Berechnungsverlust durch ganzzahliges Abspeichern der Koordinatenwerte) ! Empfehlenswert ist, vorher eine Elementekopie anzulegen ! -> S SCAL: Scalation, Vergr|~ern, Verkleinern MASS? ... Die alte Ausdehnung in Z-Richtung wird angezeigt, das gew}schte neue Ma~ kann eingegeben werden. Das Objekt wird in allen Ma~en proportional vergr|~ert oder verkleinert. (Nicht bei Linien oder Fl{chen anwenden !) -> E EXPA: Expansion, Strechen, Strauchen STRECKRICHTUNG X Y Z -> Wahl der Koordinatenrichtung, in der das Objekt gestreckt, bzw. gestraucht werden soll, + - -> Eingabe von >+<: Streckung in positive Achsenrichtung >-<: Streckung in negative Achsenrichtung MASS? ... Die alte Ausdehnung in der jeweils vorher gew{hlte Koordinatenrichtung wird angezeigt, der neue Wert kann eingegeben werden, das Objekt wird in die ange- gebene Richtung gezerrt. Ist der neue Wert gr|~er, wird gestreckt; ist er kleiner wird gestraucht. Aus dem Manipulationsfunktionen wird jeweils in das Manipulationsmen} zur}ck- gesprungen, so da~ auch Kombinationen von Manipulationen zum jeweiligen Objekt m|glich sind. Alle Manipulationen werden auf dem Bildschirm in der jeweils gew|hlten Dar- stellungsart (NORM, TOTA, PARA, HELP) angezeigt. Es ist also m|glich, im Pers- pektivmodus zu manipulieren, damit sofort die r{umliche Auswirkung der Ver{n- derung zu pr}fen und gegebenenfalls erneut zu korrigieren ist. 8 amit sofort die r{u