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Abrechnung

Der Gewinner des Spieles bekommt seine Punkte von den Mitspielern ausgezahlt, die anderen verrechnen ihre Differenzen. Ostwind gewinnt und verliert doppelt.

Für viele Spieler ist die Auswertung einer Spieles immer noch recht geheimnisvoll. Das liegt zum Teil auch daran, daß die Punkte neuerdings durch Computerprogramme oder mittels eines WWW-Formulars hin- und hergeschaufelt werden. Doch eigentlich sollten alle auch ohne elektronische Unterstützung ein Spiel abrechnen können.

1. Grundwert

Als erstes muß der Grundwert eines Spielbildes bestimmt werden. Der Grundwert bildet sich aus der Summe der Punktzahlen, wie sie in den Bewertungstabellen aufgeführt sind. Man beachte den Unterschied zwischen verdeckten und offenen Figuren. Auch die höheren Punktzahlen für Randpungs und -kongs werden gern vergessen. Paare sind nur etwas wert, wenn es sich um Drachen, eigene oder vorherrschende Winde handelt. Es gibt auch Spielerrunden, die das vorherrschende Windpaar nicht mit Punkten belohnen. Wenn es aber dafür - unseren Tabellen folgend - zwei Punkte gibt, so muß ein eigenes und zugleich vorherrschendes Windpaar auch vier Punkte bekommen. Damit ist es genauso viel wert wie der Pung, bringt aber keine Verdopplungen.

Der Gewinner, der ja das Mah Jongg gelegt hat, fügt zu dem Grundwert nun noch die Prämienpunkte hinzu. Das sind mindestens 20 Punkte für das Mah Jongg, aber auch Hand- oder Pungspiele liefern oft noch eine willkommene Aufstockung des Wertes. Die anderen Spieler bekommen keine Prämien.

2. Verdopplungen

Als nächstes geht es an das Zählen der Verdopplungen. Das System ist einprägsam, man muß nur in aller Ruhe etwas über den Bewertungstabellen meditieren. Verdopplungen für Farb- oder Handspiele kann natürlich nur der Gewinner einheimsen. Die anderen können nur für ihre ausliegenden Figuren Verdopplungen kassieren. Daher sind Kongs, Trumpfpungs und eigene Blumen und Jahreszeiten sehr beliebt, bringen sie doch garantierten Gewinn. Das Maximum für eine einzelne Figur liefert ein Kong des eigenen und zugleich vorherrschenden Windes mit vier Verdopplungen.

Es ist eine interessante Übungsaufgabe, den maximalen Wert eines Spielbildes zu berechnen, das kein komplettes Mah Jongg darstellt. Viele Spieler sind erstaunt, daß dieser Wert weit über dem oberen Limit liegt - allerdings sind solche Bilder ausgesprochen selten.

Der aus dem Grundwert durch kein- bis mehrmaliges Verdoppeln berechnete Wert wird notiert. Aus ihm und der Information, wer Mah Jongg legen konnte und wer Ostwind war, läßt sich die Punkteverteilung auch später noch berechnen.
Beispiel: Ostwind konnte nur einen Farb- und einen Drachenpung auflegen, dazu eine fremde Blume und bekommt dafür 2+4+4=10 Punkte. Mit der Verdopplung für den Drachenpung ist sein Spiel 20 Punkte wert.
Südwind hat Mah Jongg gemacht. Sein unreines Farbspiel besteht aus einem Chow und einem Randpung von Schriftzeichen, dem Südwind- und dem nicht vorherrschenden Westwindpung, einem Paar Schrift-7 und einer fremden Jahreszeit. Der Grundwert besteht aus 4+4+4+4 Punkten fuer die Pungs und die Jahreszeit sowie 20 Prämienpunkten für das Mahjongg. Diese 36 Punkte werden nun noch viermal verdoppelt (Farbspiel, fremder Windpung, eigener Windpung). Er schreibt sich 576 Punkte auf.
Westwind wollte die Zwillinge des Himmels sammeln und wurde darin jäh unterbrochen. Er kann nur zwei "wertvolle" Paare - ein Drachenpaar und ein Paar des vorherrschenden Windes vorweisen und notiert 4 Punkte.
Nordwind schließlich hat immerhin einen verdeckten Drachenpung und einen verdeckten Farbkong vor sich liegen, die 8 und 16 Punkte wert sind und außerdem je eine Verdopplung bringen. Zusammen mit zwei fremden Jahreszeiten darf er den Grundwert von 32 zweimal verdoppeln. Er notiert 128 Punkte.

Ostwind	Südwind	Westwind Nordwind
     20	    576        4      128

3. Der Gewinner bekommt seine Punkte

Der Spieler, der Mah Jongg legen konnte, bekommt nun von seinen Mitspielern den Wert seines Spielbildes ausgezahlt. Man beachte, daß Ostwind dabei immer doppelt gewinnt oder verliert. Ein Mah Jongg bringt also i.A. den vierfachen Wert des Bildes, für Ostwind jedoch den sechsfachen.

Die Punktetabelle für die Spieler obigen Beispieles beginnt also folgendermaßen:

Ostwind 	Südwind 	Westwind 	Nordwind
  -1152	           1152
                    576             -576
                    576                             -576

4. Die anderen Spieler verrechnen ihre Differenzen

Wer Skat spielt, kennt das Prinzip - die Differenzen zwischen den Punktzahlen der anderen Spieler werden ausgezahlt. Auch hier muß Ostwind wieder doppelt zahlen:
Ostwind         Südwind         Westwind        Nordwind
    +32                              -32
   -216                                             +216
                                    -124            +124
Nach dieser Abrechnung stehen also bei Ostwind -1336, bei Südwind 2304, bei Westwind -732 und bei Nordwind schließlich -236 Punkte auf dem Konto.

Man beachte, daß die Gesamtsumme, also die Summe der Punktzahlen aller Spieler, immer Null bleibt.

Für alle an alle zahlen

Manchmal kommt es vor, daß ein Spieler "für alle an alle" zahlen muß. Das kann seine Ursache in einer "Toten Hand" haben oder in einem Bruch des Störspielgebotes. In diesem Fall werden diesem Spieler alle negativen Punktzahlenangerechnet.
Nehmen wir für unser Beispiel an, daß Nordwind dieses Pech hatte und nun für alle an alle zahlen muss. Die Zeilen der Tabelle sehen dann folgendermaßen aus:
Ostwind 	Südwind 	Westwind 	Nordwind
       	           1152                            -1152
                    576                             -576
                    576                             -576
     +32                                             -32
                                                    +216-216=0
                                                    +124-124=0
Die 128 Punkte nützen Nordwind also nur insofern etwas, als daß er nichts an Ost- und Westwind zahlen muß. Die Differenz der Punkte von Ost- und Westwind gelangt aber noch auf sein Konto.
"Zahlen für alle an alle" kann also recht teuer werden. Hier ist der Verlust mit 2336 Punkten noch überschaubar - schon eine einzige Spezialhand kann das Mißgeschick vergessen machen. Doch oft genug passiert das gerade, wenn ein Limit-Spiel bezahlt werden muß, und dann kann es schon eine Weile dauern, den Verlust wieder wettzumachen.

Da der Wert eines Spielbildes astronomische Höhen annehmen kann, erscheint eine Begrenzung nach oben sinnvoll. Auch eine Grenze nach unten lohnt sich, um gar zu billige, schnelle Spiele zu verhindern. Das geschieht durch die Einführung von oberen und unteren Limits. Bevor der Gewinner seine Punkte erhält oder die Differenzen ausgezahlt werden, kürzt man die Beträge auf den Wert des oberen Limits. Damit gibt es einen maximalen Gewinn und maximalen Verlust, was dem Klima einer Spielerrunde meist sehr zuträglich ist.


Ralph Sontag
Sontag@MahJongg.IN-Chemnitz.De