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Lehrbuch des Mah-Jongg-Spieles von Curt Küster

Ursprung, Spielweise, Spielregeln und Berechnung - mit 32 Abbildungen (90 Seiten).
Hesse&Becker Verlag, Leipzig 1925

Cuester Vorwort
Küster sieht die Notwendigkeit einer ausführlichen Darstellung der Regeln des Mah-Jongg-Spiels, da es bisher keine einheitlichen und umfassenden deutschsprachigen Regelwerke gibt. Die den Spielen beigelegten Anleitungen sieht der Autor als unzureichend und teilweise sogar als falsch an. (Ein Zustand, der auch heute noch (oder wieder) in ähnlicher Weise auftritt).

Ursprung des Spiels
Küster geht noch davon aus, dass Mah-Jongg bereits im 14. Jahrhundert gespielt wurde. (Dies stimmt nach heutigem Kenntnisstand nicht, das Spiel entwickelte sich wohl aus chinesischen Kartenspielen ca. Mitte des 19. Jahrhunderts.)

Allgemeines über das Spiel
Küster plädiert für eine strenge Einhaltung der Regeln. Dadurch ist gewährleistet, dass man mit beliebigen Spielern nach einheitlichen Regeln spielen kann. Es kommt auch das Spielen um Geld zur Sprache. Hierbei empfiehlt Küster, ein Limit zu setzen. Er schlägt vor, höchstens um 1/10 oder 1/20 Pfennig pro Spielpunkt in der Abrechnung zu spielen.

Inhalt eines Mah-Jongg-Kastens
2 - 3 Würfel, 144 Spielsteine, 4 Platzsteine, 120 - 130 Spielmarken und vier Spielleisten gehören zur Ausstattung. Es kommen auch die vier "leeren, bildlosen" Steine zur Sprache, die sich in besseren Spielen finden, damit man verloren gegangene ersetzen kann. Küster empfiehlt, diese Steine öfters anstelle der eigentlichen "weißen Drachen" mit ins Spiel zu nehmen, damit sich die Ersatzsteine auch gleichmäßig abnützen und sie später (bei Bedarf) nicht als unbenutzte Steine auffallen!

Das Aussehen der Würfel und der Spielsteine (siehe auch Abbildungen auf den Seiten 62 - 63) wird genauer beschrieben - dabei sehr anschaulich auch die exotischen Drachen-, Wind-, Blumen- und Jahreszeitensteine mit ihren chinesischen Schriftzeichen. Die Zuordnung der Blumen- und Jahreszeitensteine zu den Winden bzw. Plätzen wird erklärt.

Spielbeginn
Der Aufbau und der Durchbruch der Mauer sowie die Verteilung der Spielsteine wird detailliert erläutert. (Siehe auch Abbildungen ab Seite 64.) In dieser Anleitung sind die Ersatzsteine für Blumen und Jahreszeiten vom toten Ende der Mauer zu nehmen! Es erfolgt ein Hinweis auf die "tote Hand" (zu viele/zu wenige Steine in der Hand).

Spiel, Zweck des Spiels, Kurze Übersicht über den Gang eines Spieles
Hier werden die Spielbilder besprochen. Er nennt die aus den Steinen zu bildenden Figuren "Tschi", "Pong" und "Kah-Ongg". In der "Kurzen Übersicht über den Gang eines Spieles" wird in 18 Punkten kurz die Abfolge beschrieben:

  1. Durch Würfeln die Himmelsrichtungen, die Plätze de Spieler verteilen.
  2. Die Steine verdeckt mischen.
  3. Je 18 Doppelsteine vor sich aufstellen und zu einem Viereck zusammenschieben.
  4. Osten würfelt und zählt die geworfenen Augen nach links herum ab.
  5. Der so von Osten ermittelte Spieler würfelt ebenfalls und addiert beide Zahlen.
  6. Mit dem Ergebnis zählt er von rechts nach links auf der vor ihm befindlichen Mauer den soundsovielten Doppelstein aus.
  7. Er nimmt den Doppelstein aus der Mauer heraus und bildet nach rechts den Stapelhof mit den losen Steinen.
  8. Man verteilt von der lebenden Mauer je 2 Doppelsteine bei Osten beginnend dreimal im Kreis herum, bis jeder Spieler 6 Doppelsteine besitzt.
  9. Der Bankier (Osten) erhält weiter den ersten und dritten oberen Stein der lebenden Mauer, alle übrigen Spieler noch je einen Stein.
  10. Alle Steine werden aufgestellt, geordnet, Blumensteine (und Jahreszeitensteine) herausgelegt.
  11. Die Blumensteine werden durch Ersatzsteine vom Stapelhof ergänzt.
  12. Der Bankier beginnt mit dem Aufrufen und Ablegen.
  13. Der nächste Spieler oder ein anderer beansprucht den aufgerufenen Stein oder zieht einen anderen Stein von der Mauer.
  14. Das Spiel geht immer nach links herum weiter, bis ein Spieler Mah-Jongg ruft.
  15. Alle Spieler decken ihre fertigen Figuren und Paare auf.
  16. Die Verrechnung beginnt.
  17. Die Platzsteine rücken nach links weiter. *
  18. Ein neues Spiel beginnt.
* Hier handschriftliche Eintragung in meinem Exemplar des Buches: ..., wenn Ostwind verloren hat.

Wert der Steine
Die besondere Bedeutung der Wind-, Drachen- und Ecksteine wird besprochen. Mit diesen Steinen hat man weniger Möglichkeiten, verschiedene Figuren zu erhalten als mit den Steinen der "Werte" 2 - 8. Die Blumen- und Jahreszeitensteine sowie ihre Zuordnung zu den Winden (Rund- und Platzwind) wird erläutert.

Die Figuren
Tschi, Pong (offen und verdeckt), Kah-Ongg (offen und verdeckt) werden ausführlich dargelegt.

Schlusspaar, Ende des Spiels, Mah-Jongg, Schluss-Stein, Mundraub (Beraubung des Kong)
Küster erklärt das Schlusspaar, welches keiner der anderen Figuren aus drei oder vier Spielsteinen entspricht. Im Kapitel Mah-Jongg/Schluss-Stein stuft der Autor die Güte des Mah-Jongg-Rufs ein: mit "Tschi" zum Mah-Jongg steht unter einem Mah-Jongg, welches man durch Bilden eines Schluss-Paares erreicht. Am höchsten gilt "Pong-Mah-Jongg" (also das Erreichen des Mah-Jongg-Bildes mit einem Pong).

Diese Regel war mir bisher nicht geläufig. Sie deckt sich aber mit der sonstigen Rangfolge der Rufe, d. h. "Pong" geht über "Tschi". Oft habe ich gelesen,, dass der Spieler, der in der regulären Reihenfolge als nächster käme, den Mah-Jongg-Ruf "gewinnt", wenn mehrere Spieler gleichzeitig "Mah-Jongg" ansagen!

Allgemeine Regeln, Besondere Spielweise
Es gilt die Unveränderbarkeit aufgelegter Figuren (Ausnahme: Pong wird zum Kah-Ongg). Ein besonderes Augenmerk richtet Küster auf die "tote Hand" - also wenn weniger oder mehr Steine in der Hand eines Spielers sind - und wie hier jeweils zu verfahren ist.

Unterzählige Hand: Spieler legt beim nächsten Mal keinen Stein ab, darf nicht mehr Mah-Jongg ansagen, spielt bis zum Ende mit, das Spielbild wird verrechnet.

Überzählige Hand: Spieler zieht beim nächsten Mal keinen Stein, darf nicht mehr Mah-Jongg ansagen und das Spielbild wird nicht verrechnet.

Ausdrücklich werden z. B. folgende Situationen geschildert:

Bei "Besondere Spielweise" empfiehlt Küster, darauf zu achten, was die Mitspieler abwerfen. Man sollte sich gegen Ende des Spiels mehrere Möglichkeiten zur Vollendung des eigenen Spielbildes offen lassen, anstatt ausschließlich auf einen bestimmten Stein zu warten etc.

Teilnehmerzahl
Spiel für zwei Spieler: "Ein Spieler ist Ost- und Westwind, der andere Nord- und Südwind. Tschi zu machen ist nicht erlaubt, die anderen Regeln gelten unverändert. Bei der Verrechnung werden nur die Differenzen der Spielbilder bezahlt, so dass es vorkommen kann, dass der "Mah-Jongg"-Rufer an den Gegner bezahlen muss, da dessen Spiel einen höheren Wert aufweist."

Spiel zu dritt: "Man lässt den Nordwind weg, alle Regeln gelten sonst unverändert."

Spiel zu fünft: "Jeweils ein Mitspieler setzt der Reihe nach aus, wie dies vom Skat bekannt ist."

Fertige Spielbilder, Strafen, Abrechnung, Bewertungstabelle
Hier beschreibt Küster die einzelnen Spielbilder: einfache Spiele (gemischtes Spiel, Tschi-Spiel, Pong-Spiel, einfaches und reines Farbspiel, Wind und Drachenspiel); kombinierte Spiele (Neun-Laternen-Spiel, Unpaariges Spiel (13 Wunder), Mond-Spiel, Früchte-Spiel (Pflaumenblüte vom Dach pflücken), Schlangenspiel, Grüne Hand); halblimitierte Spiele (Die Sieben Zwillinge, Eckstein-Spiel (Kopf-Schwanz-Spiel)) und Handspiele (Himmels- und Erdgewinn).

Die Strafen sind sehr umfangreich geschildert und teilweise sehr hoch, hier wird auch das Störspielgebot erläutert.

Abrechnung: Die angegebene Abrechung inkl. Wert der Figuren und Verdopplungen decken sich weitgehend mit den Angaben auf dieser Seite.

Schlusswort
Zitat: "Mah-Jongg wird für jeden die Quelle genussreicher und fröhlicher Stunden sein, eine Unterhaltung, die in keinem Familienkreise fehlen sollte."

Auf den Seiten 62 und 63 sind alle Steine (Ordnungssteine, Trumpfsteine sowie Pl atzsteine) abgebildet.

Auf den Seiten 64 und 65 finden sich Abbildungen der aufgebauten Mauer, vom Anbruch der Mauer, sowie eine Detailansicht der lebenden und toten Mauer (hier der "Stapelhof" genannt).

Ab Seite 65 - 90 sind dann seitenweise Beispiele für fertige Spielbilder inkl. Berechnung abgebildet. Anschließend (bis Seite 90) werden einige Spezialhände in der gleichen Weise vorgestellt, u. a. einfaches und reines Farbspiel, Drachenspiel, Windspiel und das Neun-Laternen-Spiel.

Kursiv: Anmerkungen von Norbert U. Kemnitzer


Norbert U. Kemnitzer, Netphen